Efecto de la gamificación en el aprendizaje de Química en estudiantes del Centro Regional de Educación "Juan E. O'Leary" Concepción
Palabras clave:
Gamificación, Estrategia de aprendizaje cooperativo, Educación científica, Metodología alternativa, Innovación docente, Aprendizaje significativoResumen
La investigación se enmarca en el estudio de la gamificación como estrategia de aprendizaje en Química. Esta estrategia consiste en aplicar las características y técnicas de los juegos en el aula de clases, con el fin de ayudar a los estudiantes a adquirir y enriquecer sus conocimientos. La gamificación busca estimular la motivación, la creatividad y promover experiencias y aprendizajes significativos. El objetivo principal de este estudio fue identificar los efectos de la gamificación como estrategia de aprendizaje de la Química en estudiantes del tercer curso del Bachillerato Científico en el Centro Regional de Educación "Juan Emilio O'Leary'', ubicado en la ciudad de Concepción.
Las características metodológicas destacadas fueron las siguientes: se utilizó un enfoque mixto de investigación, un diseño experimental específicamente cuasi-experimental y un alcance de investigación explicativo. En cuanto a la población de estudio, se trabajó con 30 estudiantes en el grupo de tratamiento y 25 estudiantes en el grupo de control, durante el periodo de marzo a mayo. Se realizó un pre-test y un post-test, siendo este último aplicado después de haber trabajado con la estrategia de gamificación, utilizando actividades como el Laberinto de conocimientos, Dominó, Simuladores y Kahoot, para desarrollar uno de los temas centrales de la disciplina de Química: las reacciones químicas. Además, se utilizaron instrumentos como la observación de clases y cuestionarios de valoración de las sesiones de clase y de los docentes del área.
Basándonos en los resultados obtenidos de la prueba escrita aplicada a los 30 estudiantes del grupo de tratamiento, se puede destacar que se lograron alcanzar todos los indicadores en un porcentaje satisfactorio. Sin embargo, en el grupo de control compuesto por 25 estudiantes, se observó un mayor número de indicadores no logrados. En cuanto a la valoración que los estudiantes dieron a la gamificación como estrategia, el indicador "Excelente" fue el más predominante.
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